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VR線下店熱浪來襲

2019-08-12 11:26:59  來源:經濟觀察網

“啊……我不敢走了,不走了!不走了……”走到第18分鐘時,女孩發出尖叫聲,她站立著一動不動,快哭出來了。

女孩眼中,她的腳,正踩在鏤空鐵絲網上,網有一尺寬,走在上面,鐵絲發出搖晃聲。腳下幾米,是漫無邊際的熾熱氣息火紅色巖漿,她摸向身后的墻尋找支撐,一陣陣的巖漿熱浪襲來。

現實中,女孩只是在一個密閉房間里,她的腳踩在地板上。

虛擬與現實,一時難以區分。

8月7日,北京中關村,海淀黃莊一座不起眼的樓里,這是女孩體驗一款內測期VR游戲時的場景。

游戲外,是不起眼的密閉地下室,綠絲絨墻壁簡陋復古。游戲內,玩家身戴盔甲手持鋼槍,走過大漠雪山與巖漿,歷經千辛萬苦,打敗無數小嘍啰,最終與《復仇者聯盟》中滅霸一般的BOSS決一死戰。

愛奇藝VR業務高級總監張航,大部分時間和他的團隊待在這個地下室內測游戲。上述女孩體驗的VR游戲,張航團隊花了18個月才制作完成,目前正進入內測期。

作為VR內容提供商,張航團隊制作的VR內容正在鋪向線下實體店,至今已進駐了北上廣深等地200多個線下店。

經濟觀察報記者走訪發現,今年上半年,北京的三里屯、大望路、西紅門,大空間的VR店接連開業。除了北京,全國一二線城市的開店也在加速。目前國內成規模的VR線下連鎖店,“頭號玩咖”CEO謝航對記者說,全國范圍內,他已經開了100家店,計劃今年開到350家。

以前線下VR店,主要客戶是小朋友,他們喜歡坐在蛋椅上觀看VR影片。今年大空間VR店開業后,“時間規劃局”負責人、即視互動CEO王美健說,在他的店里,成年人多了,并且他發現,90%的成年人都是第一次接觸VR,他們是被VR游戲吸引而來的。“游戲離商業化最近,互聯網發展20年,最先成規模賺錢的,就是游戲,”投資頭號玩咖的云游控股集團董事長兼CEO汪東風說,VR行業也不例外。

開店、開店、開店

鬼屋,密室,轟趴館,線下娛樂場所風水輪流轉,今年VR游戲館火了。

北京大興區,西紅門薈聚購物中心一層,6月份新開了一家300平米VR體驗店“時間規劃局”。商場逛街的人走過店門前,會被高科技的酷炫外觀吸引。

8月2日,王美健在店里接待游玩的顧客。當天上午,小朋友坐在VR蛋椅上看視頻不愿意下來,下午,年輕人成群結隊來玩VR游戲。VR店生意最好的時候是晚上和周末,經常需要排隊。王美健本來是做VR硬件設備的,今年線下VR興起,他也盤了這家店做起了線下生意。

“產品型的公司都是自己去探索商業模式的方向,VR綜合型大店屬于早期的一個階段,”解釋開店原因時,王美健對記者說,在線下運營時,哪些產品帶來了翻臺率和復購率,他要掌握數據。

研究機構IDC預計,2019年VR游戲市場增長將達75%,其中,線下體驗店游戲收入占整體VR游戲收入超過八成。汪東風說,VR未來主流盈利模式在線下。更多VR線下店在北京繁華商圈的地下一層、二層誕生。北京三里屯附近,工體西路火爆一時的網魚網咖,今年更名為聯盟電競后新增了VR館。大望路九龍山,去年開業的新商場合生匯地下幾層已經成為線下活動熱門地標,今年,合生匯的VR店從一家變成了兩家,單店收入反而比只有一家時提高了。“北京四九城的這些VR店,同一個商場內,基本上完成了從20-50平米店,到100-300平米店的擴張,”王美健說,今年以來,VR小店變大店的趨勢很明顯。

謝航正加快開店的速度,預計今年開到350家店。謝航經歷過VR興起到低落的年代,他看過同行VR公司員工數從幾個人,增長到上千人,再重回幾個人。VR線下店也是一樣,2016年的高峰期北京有上百家店,后來到今年初又掉落至幾十家。

8月9日,記者在大眾點評搜索“VR體驗”,北京有219個店家結果,記者將其中重復出現的店名去掉,也有150家左右的店。上海、深圳、廣州等一線城市,大眾點評顯示的VR線下店有100多家。

另一個發力VR的公司數字王國,7月26日宣布,籌資2.06億港元發力線下VR主題公園,這是比商場里的線下店更大的空間。大店模式是VR線下店的一種趨勢,“游戲發展史也是這樣,從單機到多人到聯網”,汪東風說,未來大家一定不滿足單機,一定需要大空間交互。

同樣來自 IDC的預測,2023年,將有超過10億人次每年至少訪問一個安裝VR設備的消費場所。一家線下VR店,像電影院一樣,在某個時間段,只能容納固定的人進去玩,因此還有開店空間。

開了100家大型連鎖VR店的謝航,也感受到了這一點。頭號玩咖主要開在繁華商業中心,提供大型線下VR游戲,他們的游戲強調社交與互動,幾個人一組,共同組隊或是相互PK,只有在面積大而空曠的房間內,玩家才能沉浸,玩得盡興。

商業邏輯正在跑通

王美健的店里,最顯眼的招牌是《仙四》(全稱為《仙劍奇俠傳四(VR版)》)主角人形立牌,這也是招攬年輕玩家的一大來源。8月2日,記者來到店里時,工作人員正在調試游戲,幾個排隊的玩家耐心等待,他們互相詢問:“你也是仙劍的粉絲嗎”,“我玩過七八遍”,他們迅速聊了起來。

調試完成后,排隊的3個玩家戴著頭盔,滿懷期待走進去。他們將與《仙四》主角之一慕容紫英一起,在游戲的知名場景不周山降妖除魔。

旁觀的人看起來,3個頭戴頭盔,手持遙控器,四處亂晃,拼命搖手的人舉止怪異,他們時常身體后傾,仿佛在躲避。頭盔內的世界,他們在仙劍經典主題曲《回夢游仙》伴奏下,經歷了御劍飛行的失重,碩大蜘蛛撲面而來的恐懼,隊友之間的相互救助,以及齊心殺怪的團結。

《仙四》是愛奇藝和英兔共同研發的多人大空間VR游戲,今年6月上線。他們花了8個月時間完成這款游戲。張航的團隊里,有做過端游的,有做過下線實景娛樂的,他們還是覺得,VR游戲太難做了。

比《仙四》更常見的,是多人對抗VR槍擊游戲。四個人,六個人,或是十幾個人,在同一個房間內,雜亂無章地端著模具槍,戴著頭盔,貓著腰亂走。你甚至會擔心他們彼此碰撞,但實際并沒有,他們每一個步伐,都被提前設定好。高級一些的游戲,玩家還能在游戲中觸到門,碰到墻,吹到風,感受火焰的熾熱,失重的降落,以及面對懸崖峭壁時因恐高而真實分泌的腎上腺激素。

一切的一切,都只發生在一間空曠的綠絨墻簡陋房間內。

為了完成這種體驗,做硬件設備的王美健,研發內容的張航,以及開線下連鎖店的謝航,用了3到4年時間。

VR產業鏈條上,有了初步合作,但各方都還在摸索中。今年4月,國內VR硬件排在前列的3Glasses,久未露面后發布了一款超薄VR眼鏡。內容制作方面,愛奇藝今年也加快了研發速度。他們都與頭號玩咖建立合作,通過線下普及。

這與VR的天然屬性有關。旁人描述的天花亂墜,沒有真實體驗的人,依舊無法理解什么是“沉浸”,什么是“實感”,只能在線下推廣。

2019年,是VR技術再提升的一年。Facebook今年發售的VR一體機OculusQuest,讓VR硬件技術大有提升。

同時,VR定位技術普及,降低了大空間VR店的成本。“現在的技術跟2016年相比,主要是解決了一整套動作捕捉為核心的技術難題,”汪東風告訴記者。加入動作捕捉后,VR互動與社交屬性加強,也是吸引成年玩家的賣點。

游戲對于成年人有吸引力。VR游戲與影片的最大不同,是讓不能挪動,或是小空間挪動的人,在大房間里跟隨游戲情節行走、互動,這能讓玩家的體驗更沉浸、刺激。

以動作捕捉為核心的VR追蹤技術,應用在熱門VR游戲中,“通過儀器,捕捉判斷你人在哪里,你的腦袋轉了多少度,你向前走了多少米,就越來越精準了,”上述VR游戲從業者向記者解釋。

VR最被詬病的眩暈問題也大有克服。投資頭號玩咖前,汪東風帶了20多個朋友體驗VR游戲,沒有一個人感到眩暈。背后的原理是,現在的VR處理器計算速度跟上了人體移動的速度。比如,人正常扭頭90度,需要0.2秒時間,3年前,VR技術只能做到0.5秒,這種誤差會造成眩暈,現在,VR技術已基本接近0.2秒,與人體感受類似,從而不再眩暈。

開大型VR店成本不算高,一位VR游戲從業者告訴記者,不算租金,一般30萬元到50萬元就能開一家大型VR店。

VR店一般開在繁華商業區的非核心地帶,租的地方多是地下室,或是廉價倉庫,租金較低。商業區為了吸引客流量,會在前一兩年與VR店簽租金優惠條款甚至免租。VR店裝修成本就比鬼屋、密室等低很多,且游戲更新率高,能給玩家新花樣。店家在當前階段,更注重線上營銷,他們更愿意把省下來的資金投入到線上去做抖音、快手、大眾點評營銷,“線上營銷差不多能帶來30%-40%的客流量。”VR游戲業內人士告訴記者。

通過開線下店,謝航挺過了前幾年的VR寒冬期,并從線下獲得現金流完成了團隊游戲研發能力。王美健預計,他的300平米VR店單店全年預收500萬元以上。

5G來臨的暢想

下周,張航內測的VR游戲將更新新版本。他準備換一個新的虛擬引擎,場地面積會變,步行路線會變,盡管他認為,這是目前國內最好的一款VR全感游戲,但仍有改進空間。

“VR游戲的100米,可能剛跑了10到20米,現在還是一個起步階段,”張航說。

采訪過程中,多位VR圈的業內人士都提到,當前制約VR游戲的,不是想法,不是研發,關鍵還是硬件。

碩大的VR頭盔是大眾對VR的第一印象,目前為止,頭盔的重量仍是主要問題。“現在的VR技術,可以做跳躍,可以做騰挪躲閃,技術都能精準捕捉,問題都不大,”但依舊笨重的頭盔,約束了玩家的體驗時長,“一次半小時或20分鐘的體驗是OK的,但如果要戴一兩個小時,就顯得太笨重,”謝航說。記者體驗的幾款游戲,時長多在15到30分鐘之間,最長的一個版本,也沒有突破30分鐘界限。

汪東風比喻說,當前的VR硬件,與可以合理想象的VR硬件差距,如同當年的大哥大與現代的智能手機。

這導致VR游戲陷入一個不良循環。因為頭盔重,不能提高游戲時長;因為時長短,不能提高單次費用;因為費用低,不能提高利潤;因為利潤低,不能加大內容研發;因為研發弱,游戲質量被吐槽;因為被吐槽,降低玩家復購率;復購率不高,就沒錢支持硬件升級。

5G來臨,會否帶給VR游戲一雙遨游天空的翅膀?

“會有改進。”上述VR游戲從業者對此很肯定。他告訴記者,5G對游戲的作用是,5G真正普及后,所有的游戲都可以通過5G上傳下載,從此之后不需要安裝包了。對于VR游戲的意義是,玩家不用再背背包,頭盔會越來越輕,甚至可能成為谷歌眼鏡那種,跟普通眼鏡沒太大區別。

今年,張航將正式推出上述的那款內測VR游戲,他認為,5G時代有了運營商的參與,會帶來更多對VR未知而龐大的新用戶,“它會變成有自給自足能力的市場,會慢慢滾動壯大。”

VR行業距離火爆仍有差距,汪東風并不著急,“所有東西都得進化,不可能上來就一百分,你要給他一個進步的過程,”他認為,未來3年,VR硬件會有飛躍。

這注定是一個緩慢的過程。做了3年VR后,張航體會頗深,“它是一代計算平臺的遷移,就是會比較慢,”如同從1983年的摩托羅拉大哥大到現在的智能手機,手機系統的更新換代用了30余年。張航認為,VR也是如此,“它不是一個微創新,而是涵蓋光學上的顯示,GPU的處理能力,全新場景下內容制作的新平臺,所有的東西都重新顛覆,牽涉到的東西紛繁復雜。”

這些正在做VR的人,毫不懷疑改變終將到來。如同英美聯合出品的電視劇《黑鏡》中頻繁出現的未來游戲一樣,太陽穴上貼一塊芯片,或躺在一個生物艙內,便完全進入另一個世界。他們在虛擬世界里,戀愛,結婚,玩樂,打斗,真情實感地體驗另一種人生。

那時,虛擬與現實,界限不再明顯。

(本報實習生王方圓、廖芷姍對此文亦有貢獻)

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